นักวิจัยพบว่าผู้ที่มีอายุสูงขึ้นที่เล่นเกมแข่งรถโดยการเหยียบเครื่องนิรภัยคงเหลือ

Anonim

ในวันจันทร์ที่ 16 มกราคม 2012 (MedPage Today) จักรยานเห็นการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในฟังก์ชั่นการบริหารโดยรวมในการทดสอบความรู้ความเข้าใจเมื่อเทียบกับการใช้จักรยานแบบคงที่เพียงอย่างเดียวในการทดลองทางคลินิกโดย Cay Anderson-Hanley, PhD, ของ Union College ใน Schenectady, NY และเพื่อนร่วมงาน "Cyber ​​cycling" เดือนในการทดลองช่วยลดความเสี่ยงในการเกิดความก้าวหน้าทางคลินิกในการด้อยค่าทางสติปัญญาแบบอ่อน ๆ โดยญาติ 23 เปอร์เซ็นต์กลุ่มรายงานในฉบับเดือนกันยายนฉบับ

American Journal of Preventionive Medicine

"ผลการวิจัยของเราทำให้เราหวังว่า อาจมีผลกระทบต่อชุดยกทรงที่ดีขึ้น ในด้านสุขภาพสำหรับผู้สูงอายุด้วยการออกกำลังกายและการออกกำลังกายที่สอดคล้องกันนี้ "Anderson-Hanley กล่าวว่า MedPage Today

"สิ่งอื่น ๆ เป็นเรื่องสนุกมาก ๆ " ผู้เข้าร่วมการทดลองมักจะกล่าวว่าพวกเขาชอบการออกกำลังกายเมื่อเล่นเกมเสมือนจริงในการสัมภาษณ์ซึ่งเธอแนะนำว่าอาจช่วยให้ผู้สูงอายุเริ่มต้นและติดยาได้ Anderson-Hanley กล่าวว่า "ถ้าผู้คนจำนวนมากในชีวิตในภายหลังต้องออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอเช่นการออกกำลังกายแบบ 'exergaming' นี้จะทำให้เกิดประโยชน์อย่างมากในชุมชน" การเกิดภาวะสมองเสื่อมภายในหนึ่งปีอาจลดความชุกของสหรัฐที่คาดการณ์ได้จาก 8 ล้านคนเป็น 7 ล้านคนในปี พ.ศ. 2593 ขณะที่เกมการออกกำลังกายเสมือนจริงได้ขยายออกไปสำหรับ Wii ของ Nintendo และคอนโซลอื่น ๆ สำหรับโรงยิมและบ้านไม่ใช่ทั้งหมด Anderson กล่าวว่า "มันยากที่จะทราบว่าเราสามารถสรุปผลการค้นพบของเราสู่รูปแบบอื่น ๆ ของ exergaming ที่มีกิจกรรมไม่ต่อเนื่องเช่นเทนนิสหรือกอล์ฟ" เธอกล่าวกับ MedPage Today

.

การศึกษาของเธอใช้การปั่นจักรยานเป็น ทำให้มันเพิ่มอัตราการเต้นของหัวใจอย่างต่อเนื่อง

ประกอบด้วยผู้สูงอายุ 102 คนในห้องเกษียณอายุอิสระที่อาศัยอยู่ในอาคาร 8 ห้องซึ่งถูกสุ่มให้ใช้จักรยานโดยเฉลี่ย 3 ครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลา 3 เดือนโดยจอแสดงผลเกมเสมือนจริงเปิดหรือปิด การเล่นเกมในขณะที่การขี่จักรยานมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงคะแนนความรู้ความเข้าใจในการทดสอบที่แตกต่างกัน

การปรับปรุงสมรรถภาพทางปัญญาโดยเฉลี่ยกับไซเบอร์ไซเคิลโดยเฉลี่ยมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับครึ่งหนึ่งของการออกกำลังกายแบบเดิม ๆ นักวิจัยตั้งข้อสังเกต ในระหว่างการศึกษาผู้เข้าร่วมการแข่งขันเกมสามคนและกลุ่มที่ทำแบบฝึกหัดเพียงเก้าคนที่ได้รับการวินิจฉัยว่ามีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับปานกลางซึ่งได้รับการวินิจฉัยทางคลินิกว่ามีความเสี่ยงลดลงร้อยละ 23 เมื่อมีการแทรกแซง กลุ่มไม่แตกต่างกัน , ระยะเวลาหรือความรุนแรงของการออกกำลังกายโดยมีค่าเฉลี่ยประมาณ 100 แคลอรี่โดยเฉลี่ยในระหว่างเซสชัน

ความแตกต่างระหว่างกลุ่มคือความเป็นจริงเสมือนประสบการณ์ Anders on-Hanley ชี้ว่า "การนำทางภูมิทัศน์ 3D ไปสู่ความเปลี่ยนแปลงและการแข่งขันกับคนอื่น ๆ จะต้องมุ่งเน้นเพิ่มเติมความสนใจที่แบ่งออกเป็นส่วน ๆ และการตัดสินใจที่ดีขึ้น" พวกเขาเขียนไว้ในกระดาษ กลุ่มเหล่านี้ตั้งข้อสังเกตถึงระดับการศึกษาที่ค่อนข้างสูงและความหลากหลายของประชากรที่ศึกษาของตนต่ำทำให้ต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อกำหนดความสามารถในการสรุปความสามารถในการทำให้เป็นประโยชน์แม้ว่าการแทรกแซงควรเป็นไปได้ ข้อ จำกัด อื่น ๆ รวมถึงการศึกษาที่ไม่เท่าเทียมกันและอายุระหว่างกลุ่มแม้ว่าจะมีการควบคุมในผลลัพธ์

arrow